玛雅2016 Mac主要功能及使用详解

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玛雅maya2016是一款功能非常强大的三维动画软件,maya2016破解版里不仅包含了三维建模、动画、视觉效果和渲染解决方案等功能,还加入了许多实用的功能.使用maya2016可以帮助用户更好的发挥自己的创意!

玛雅2016 Mac主要功能及使用详解

随着扁平简约化的流行,Maya2016采用了UI扁平化的设计风格,模块也进行了重新分类。
软件界面借鉴了C4D的菜单布局,Maya2016的模块被重新分类和定义,图标的设计风格也朝着目前的扁平化趋势更改。同时,Maya2016兼容了MacbookPro的Retina(视网膜)屏,支持4K超高分辨率显示。

界面变化
1.不再区分多边形和曲面,将两者归为Modeling(建模)模块,转移原动画模块的变形器到建模模块。
2.原动画模块更名为Rigging(绑定)模块,而新的Animation(动画)模块仅保留对软件动画关键帧的设置播放功能,以及动画约束功能。
3.传统和内核动力学功能合并到FX(特效)模块。

可以看到,Maya2016走了简约的路线,将过去繁琐的分类尝试了简化,去除意义不大的功能。虽然还存在一些小问题,不过用户体验确实得到不少的提升。默认隐藏了例如Toon,Muscle,Fur等工具架,使用LoadShelf可以加载它们,不过会发现其中不少图标并没有重新绘制。

新增了针对流行的游戏引擎接口,可直接将Maya场景中的模型动画发送到Unity和Unreal游戏引擎。

重新设计了自定义快捷键的编辑窗口,更美观简洁。

Profiler(Windows->GeneralEditors->Profiler)性能分析器窗口可以测算场景中的资源占用情况,类似游戏引擎,可以参考并针对性的优化场景模型动画以及脚本的运行效率。

建模
Maya在之前的版本中就开始弱化Subdivs(细分)建模的作用,这个随着时代发展的过渡产物逐渐被淘汰,目前仅作为polygon(多边形)和nurbs(工业曲面)之间相互转化的桥梁。针对多边形增加了SculptingTools(雕刻工具集)–类似Mudbox的雕刻,传统的SculptGeometryTool被移到Surfaces菜单下。BlendShape编辑器被加入到SculptingTools的工具架上,方便制作表情动画。

Multi-Cut工具得到进一步改善,并可以绘制90度直角线段,但是依然没有修正鼠标中键切面的精度问题; CutFacesTool切面功能被移除,使用ModelingToolkit下的Multi-Cut下的SliceTool进行替代。

使用Multi-Cut绘制90度直角线段的方法:绘制线段过程中按住键盘ctrl+shift,等待面上出现垂直线段后鼠标左键确定即可。

3dsMax的一些建模传统被继续加入到Maya中,例如BevelFace。

UV编辑器视图有了新的改善,并新增一些方便的UV笔刷工具,可以对UV局部进行平展。

物体轴心编辑得到大幅度的增强,现在我们可以通过任意或者自适应方式来更改物体及其元素的轴心,使得建模和动画更加灵活。按住D或者Insert键,可以使用控制手柄改变轴心位置和朝向,也可以使用align自动匹配功能更改轴心—左键按住不放在模型任意位置移动,可以看到轴心随着点线面的法线方向而改变。

选择物体元素的情况下,Ctrl+中键可以按元素的法线方向移动。

选择物体情况下,按Alt+D可以取消当前选择。

绑定
新增DeltaMush变形器,它的Displacement属性可以平滑模型表面,类似平均点(EditMesh->AverageVertices)的功能–当然变形器的可控性会更好一些。应用于角色蒙皮的时候可以修复一些模型点穿插的现象。

改进了动画轨迹的可视化编辑。

IK系统增加了控制方向的属性。当给关节链添加IK Spline Handle(样条线IK),在ikHandle节点下,勾选启用IK Solver Attributes下AdvancedTwistControls,可将WorldUpType设置为Object Rotation Up (Start/End),通过两个WorldUpObject方向参考,解决根关节运动时子关节可能发生的翻转现象。

动画
针对动画的执行效率,Maya2016增加了显卡的GPU平行解算模式。配合GPU Cache中OpenGL图形模式的设置,可以更好的发挥专业OpenGL显卡在Maya中的作用。


特效

XGen可以看做是对Maya内置PAIntEffect笔刷特效的扩展,适用于较为复杂的大面积特效。Maya2016中,XGen新增更多头发着色器预设,并加速了预览性能,将是替代maya传统Fur(皮毛)的解决方案。

Bifrost流体特效加入新的FLIP解算器,可以模拟火焰,烟尘,云雾效果;增加Bifrost泡沫运算,改进液体模拟流程,提供低分辨率解算引导高分辨率解算的功能;增加液体表面张力和粘性的属性。

Soft body柔体特效加入到内核动力学系统中,旧版粒子系统归入内核动力学系统菜单。

可以通过Hardware2.0渲染器将场景中的shadeFX物理材质的效果添加到批渲染队列中。增加了新的颜色管理系统,可以更容易的设置一个线性工作流程,应用于真实光照和渲染。

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